Farmeo de oro en Tyr's Hand contra la Scarlet Crusade: Runecloth y verdes (56–60)

Ruta de farmeo de oro en Tyr's Hand para niveles 56–60: humanoides de la Scarlet Crusade en Eastern Plaguelands, Runecloth por pilas, verdes para desencantar y mapa.

Actualizado el · 9 min de lectura

Farmeo de oro en Tyr's Hand contra la Scarlet Crusade: Runecloth y verdes (56–60)

Todo reino de la era clásica (vanilla) tiene una lista corta de sitios donde un nivel 60 gana dinero sin grupo de raid, y la fortaleza de la Scarlet Crusade en la esquina sureste de Eastern Plaguelands (Tierras de la Peste del Este) está en todas. Pregunta por el farmeo de oro en Tyr's Hand en cualquier canal de contenido final y oirás la misma historia: calles amuralladas repletas de humanoides de la parte alta de los cincuenta, todos con Runecloth y plata encima, y un goteo constante de equipo verde además. El atractivo no es la rareza. El pueblo es denso, hay un vendedor a poca distancia a caballo y el botín se vende en todos los servidores. Esta guía explica quién puede hacerla, una ruta de ocho paradas con puntos seguros para atraer enemigos, cuánto vale el botín y cómo montar la misma ruta en ForeverBot.

Dónde y qué necesitas

Tyr's Hand está en la costa, al sur de Light's Hope Chapel, detrás de una muralla de piedra con una única torre de entrada frente al camino. Dentro está la guarnición de la Scarlet Crusade: pretorianos con armadura que patrullan los patios, archimagos y encantadores que lanzan hechizos desde las plazas, y clérigos que curan a quien estés golpeando. En reinos de estilo 1.12 toda la guarnición es no élite, y esa es la única razón por la que un jugador solo puede farmearla; pasa el ratón por encima de algunos guardias en tu propio reino antes de dedicarle una tarde, porque con un ajuste de élites esas mismas calles pasan a ser trabajo para un grupo de cinco.

  • Nivel. A 58 el farmeo se vuelve cómodo y 60 es lo ideal. A 56 y 57 quédate en los campos de fuera de la muralla y en la torre de entrada, donde cada pull es de un solo enemigo, y entra cuando un lanzador de hechizos ya no te cueste la mitad de la vida.
  • Clase. Cualquiera que pueda terminar un pull de dos. Los magos y otras clases de daño en área son los que más aprovechan los patios llenos; cazadores, brujos, paladines y guerreros bien equipados se apañan bien de objetivo en objetivo.
  • Equipo. Basta con azules de mazmorra mezclados con buenos verdes. La prueba honesta es matar a un pretoriano y a un archimago seguidos y seguir con la mitad de la vida.
  • Profesiones. No hace falta ninguna, pero tres cambian las cifras. Sastrería convierte la Runecloth en rollos y bolsas, Encantamiento convierte los verdes invendibles en polvo, esencias y fragmentos, y Primeros auxilios hace las mejores vendas con la tela que ya estás recogiendo. Un herborista cerca del máximo de habilidad puede añadir Plaguebloom del terreno corrompido junto al camino. No hay nada que desollar.
  • Espacio en bolsas. Bolsas vacías, y grandes. La Runecloth se apila de 20 en 20, los verdes no se apilan y cada arma gris ocupa un hueco; una hora completa puede llenar cuarenta huecos.

La ruta

Mapa de la ruta: el circuito de farmeo de oro de Tyr's Hand desde Light's Hope Chapel por los campos exteriores, la torre de entrada, el patio de los barracones, la plaza de la catedral y la terraza inferior, con ocho paradas numeradas
Mapa de la ruta: el circuito de farmeo de oro de Tyr's Hand desde Light's Hope Chapel por los campos exteriores, la torre de entrada, el patio de los barracones, la plaza de la catedral y la terraza inferior, con ocho paradas numeradas

El circuito recorre el pueblo en sentido horario y termina cada combate junto a un muro, nunca en un patio abierto. Los números coinciden con el mapa.

  1. Light's Hope Chapel. Llega volando o a caballo. El campamento tiene vendedores, reparaciones y maestro de vuelo. Vacía las bolsas, ponte los beneficios y toma el camino que sale de la capilla hacia el sur por la costa.
  2. Los campos exteriores. Donde el camino gira hacia la muralla, se abren a tu izquierda las tierras de cultivo Scarlet. Entre las vallas deambulan guardias sueltos y patrullas pequeñas; úsalos para calentar y comprobar tu daño antes de entrar en el pueblo.
  3. La torre de entrada. La puerta está en la muralla norte, frente al camino. Colócate unos pasos fuera de ella y atrae a los guardias de uno en uno; la muralla tapa la línea de visión desde el patio de detrás, así que no te sigue nadie más.
  4. El patio de los barracones. Cruza la puerta y gira a la izquierda hacia el primer patio, donde los pretorianos se mueven de dos en dos y de tres en tres entre los edificios alargados. Atráelos hacia el interior de la muralla y lucha con la espalda pegada a la piedra.
  5. La plaza de la catedral. Sigue la calle hacia el sur hasta la iglesia alta. Esto es terreno de lanzadores: archimagos y encantadores esperan en las escaleras y en las placitas de alrededor. Escóndete tras una esquina para que vengan hacia ti en lugar de lanzarte hechizos a distancia.
  6. La terraza inferior. La franja tranquila junto a la muralla sur, detrás de la catedral. Menos mobs y patrullas más lentas. Come, bebe y véndate aquí mientras los primeros patios reaparecen a tu espalda.
  7. El paseo de la muralla oeste. Vuelve hacia el norte por el interior de la muralla oeste en dirección a la puerta, acabando con las reapariciones una a una, y después sal y limpia otra vez los campos.
  8. El viaje para vaciar bolsas. Cuando las bolsas estén llenas, o más o menos cada cuarenta y cinco minutos, vuelve a caballo camino arriba hasta Light's Hope. Vende lo gris, repón bebida y usa la piedra de hogar o vuela a una ciudad cuando toque poner a la venta la tela y los verdes.

Qué consigues

Fuente Botín Por qué se vende
Pretorianos y guardias (cuerpo a cuerpo) Runecloth, plata, armas y armaduras grises, algún verde ocasional La Runecloth la compran sastres, fabricantes de vendas y todos los que suben la reputación de otra ciudad para conseguir una montura
Archimagos, encantadores y clérigos (lanzadores) Runecloth, plata, bebidas y pociones, verdes Los lanzadores mueren más rápido por la misma tela, y las bebidas que llevan te permiten no tocar tus reservas
Verdes que se ligan al equiparse, de nivel 50 a 60 Se venden enteros o se desencantan El desencantamiento da Illusion Dust, Greater Eternal Essence y Large Brilliant Shards, que necesitan todos los encantamientos de contenido final
Armas y armaduras grises Solo para vendedor Un arma gris de este nivel se vende al vendedor por una buena cantidad de plata, suficiente para cubrir reparaciones y bebida
Plaguebloom junto al camino Hierbas, para herboristas cerca del máximo de habilidad Los alquimistas la gastan en los frascos y pociones que los raiders compran cada semana

Oro por hora

Cuenta una sesión entera, no tus mejores diez minutos. La moneda en bruto más lo gris vendido al vendedor queda en unos 15–25 de oro por hora para una clase de un solo objetivo y en unos 25–40 para una que mata en grupo. Súmale la Runecloth y una buena hora se sitúa más o menos entre 30 y 60 de oro, y los verdes son responsables de la mayor parte de la variación: hay tres horas seguidas sin un verde vendible, y también hay una pieza que se liga al equiparse que paga la tarde entera.

Cuatro cosas mueven esas cifras. La velocidad de muerte es la más importante; una clase de daño en área puede duplicar más o menos la tela. La competencia es la segunda: otro jugador dentro de las murallas reduce tu botín a la mitad, así que cambia de hora en lugar de discutir por el patio. La tercera es el precio de la Runecloth en tu reino, que sube cuando la gente persigue monturas de reputación y baja cuando llega una nueva oleada de sastres. La cuarta es el tiempo muerto: cada viaje al vendedor con las bolsas medio vacías es dinero que se queda en el suelo.

Consejos

  • Lucha con la espalda contra un muro. Las reapariciones salen en los patios abiertos, y los patios abiertos es donde se colocan los jugadores nuevos.
  • Primero los lanzadores. Un pretoriano va a venir hacia ti de todos modos; un archimago sigue lanzando hechizos hasta que te ocupas de él.
  • Guarda un frenado, un aturdimiento o un ataque a distancia para el último diez por ciento. Los humanoides de este nivel huyen con poca vida y vuelven con un amigo.
  • Recógelo todo, también las armas grises. Pesan mucho en huecos de bolsa y poco en arrepentimiento cuando ves el total en el vendedor.
  • Vende la Runecloth en pilas completas de 20 y guarda una pila para tus propias vendas. Pon los verdes en subasta por la tarde, cuando los raiders están comprando, no cuando otros farmeadores están malvendiendo.
  • Si ya hay alguien dentro, quédate con los campos y la terraza inferior. La reaparición da para dos jugadores con comodidad y para tres a duras penas.
  • En un reino JcJ lo peligroso es el camino desde la capilla, no el pueblo. Eastern Plaguelands es territorio en disputa, y la puerta es un sitio favorito para emboscadas.

Para variar sin salir de la zona, la ruta de Plaguebloom por Eastern Plaguelands usa el mismo punto de vuelo, y los campamentos de Twilight's Hammer en Silithus son el otro farmeo clásico de humanoides a nivel 60.

Cómo hacerlo con ForeverBot

Abre la sección Farming, elige una ruta vacía, pulsa Record loop y recorre a mano una vez las paradas 3 a 7, terminando en la puerta para que el circuito se cierre. Selecciona cada tipo de mob a medida que lo encuentres y pulsa + Current target: primero los pretorianos y los guardias, después los archimagos, los encantadores y los clérigos. En Farm route deja activados Go to a vendor when bags are full y Repair at vendors, para que el viaje a la capilla a vaciar bolsas ocurra solo, y en Loot and bags marca Sell gray items, Auto loot y Buy food and water.

En Settings, pon el Route mode del Navigator en safest, que mantiene la flecha pegada a los muros en lugar de cruzar los patios, y amplía unas yardas el Arrival radius para que el circuito no se atasque en una esquina; sube el Food/water stock en Macros and gear si tu clase bebe mucho. Un herborista también puede marcar Herbalism en Professions con Remember nodes activado, para que el Plaguebloom del camino se guarde para la siguiente vuelta. Pulsa Save profile, ponle un nombre como "Tyr's Hand 60" y pulsa Start: la flecha te guía por el circuito, la tecla Target elige el siguiente mob de tu lista y el panel Current status cuenta Kills, Gold y Gold/hour para que puedas comparar las tardes con honestidad. La sección Farming está incluida en todos los planes; consulta planes y precios para ver qué incluye cada uno.

Preguntas frecuentes

¿Puedo empezar el farmeo de oro en Tyr's Hand a nivel 56?

Sí, por los bordes. A 56 y 57 los campos exteriores y la torre de entrada son pulls seguros de un solo enemigo, mientras que los lanzadores de dentro todavía pegan más fuerte de lo que te gustaría. Farmea fuera hasta 58 y después pasa al patio de los barracones y a la plaza de la catedral.

¿La guarnición de la Scarlet Crusade es élite?

En reinos de estilo 1.12 los defensores del pueblo son humanoides normales, y esa es precisamente la razón por la que un jugador solo puede farmearlos. Pasa el ratón por encima de algunos guardias en tu propio reino antes de dedicarle una sesión; si aparecen como élite, la misma ruta necesita un grupo.

¿Dónde debería venderlo todo?

Lo gris va a los vendedores de Light's Hope Chapel en cada viaje para vaciar bolsas. La Runecloth y los verdes van a la casa de subastas en pilas completas, puestos cuando los grupos de raid están comprando y no cuando otros farmeadores están malvendiendo. Lo que no se venda dos veces va a un encantador a cambio de polvo y fragmentos.

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