Gold-Guide für frische Realms: deine ersten 100 Gold auf einem neuen Vanilla-Server
Ein Gold-Guide für einen neuen Classic-Realm: was in Woche eins sich verkauft, Händler oder Auktionshaus, die Skill-Budgets bei Level 10 und 20 und ein Wochenplan bis 30.
Die ersten Wochen auf einem neuen Realm sind die einzige Zeit, in der die Wirtschaft auf dem Kopf steht: Niemand hat Gold, alle brauchen Taschen, und ein Stapel Linen Cloth bringt mehr ein als in der restlichen Lebenszeit des Servers. Der Trick ist, die richtigen Dinge am richtigen Schalter zu verkaufen und bei den falschen nichts auszugeben. Dieser Gold-Guide für frische Realms führt einen Charakter von Level 1 bis etwa 30 und endet mit 100 Gold auf der Bank: was in Woche eins sich verkauft, wann das Auktionshaus den Händler schlägt, was die Lehrerbesuche bei Level 10 und 20 wirklich kosten und welche unserer Zonen-Guides du in welcher Stufe laufen solltest, für beide Fraktionen auf einem Classic-Realm (Vanilla) wie WoW Forever.
Wo und was du brauchst
Level. Nichts hier braucht ein Level, das du nicht hast; der Plan beginnt beim ersten Händler im Startertal und endet bei etwa 30, über vier Wochen gewöhnlicher Abende. Bist du schon 20 mit leerem Geldbeutel, starte bei Station 5.
Berufe. Zwei Sammelberufe ab dem ersten Dorf: Mining und Herbalism für einen Stoffträger oder jede Klasse mit Pausen, Skinning und Mining für alle, die Tiere töten. Vom Sammeln kommt der Großteil der 100 Gold. Lass Handwerk für später; auf einem frischen Realm kauft ein Handwerker Material genau von den Leuten, die du nach diesem Plan sein sollst.
Ausrüstung. Nur Questbelohnungen und Drops. Der einzige Kauf, der sich selbst bezahlt, ist eine Waffe um Level 10, falls dir die Quests keine gegeben haben, und selbst die ist ein grüner Gegenstand aus dem Auktionshaus für unter 20 Silber, nie ein weißer vom Händler.
Taschenplatz. Das Erste, was das Gold kauft. Bis 10 willst du vier Taschen, bis 20 vier mit mindestens acht Plätzen. Mehr Plätze bedeuten weniger Wege zum Händler und mehr volle Stapel, und volle Stapel sind das, wofür das Auktionshaus zahlt.
Die Route

Die Nummern sind die Reihenfolge des Plans und keine Laufrunde; jede rote Station hat einen braunen Zwilling auf dem Kontinent der Horde.
- Das Startertal (Level 1–6, Tag eins). Northshire, Coldridge Valley oder Shadowglen für die Allianz; Valley of Trials, Red Cloud Mesa oder Deathknell für die Horde. Loote jeden Kill, auch die Zähne und Federn für ein Kupferstück, und verkauf alles beim ersten Händler. Die Fertigkeiten bei Level 4 und 6 kosten Kupfer, lerne sie also, aber kauf sonst nichts.
- Das erste Dorf (6–10, Tage zwei und drei). Goldshire, Kharanos oder Dolanaar; Razor Hill, Bloodhoof Village oder Brill. Lerne zwei Sammelberufe und beginne die Gewohnheit, auf der der Plan ruht: Behalte Stoff, Erz, Leder und Kräuter, verkauf alles andere beim Händler. Bei 10 kostet der Lehrer für die Fertigkeiten, die du wirklich drückst, etwa 50 Silber bis ein Gold, also komm mit einem Gold in der Hand. Deine ersten zusätzlichen Taschen kommen aus Linen: Eine Linen Bag mit sechs Plätzen kostet einen Schneider sechs Linen Cloth und geht in Woche eins für 20–60 Silber weg.
- Die Farm-Runde in der Startzone (8–12, Rest von Woche eins). Allianz-Charaktere laufen die Elwynn-Forest-Gold-Farmroute, zwei Kobold-Minen voller Kupfer und Linen rund um Goldshire. Horde-Charaktere bearbeiten die Eber, Skorpide und Quilboar von Durotar, die die Horde-Leveling-Route 1–20 Station für Station behandelt. So oder so füllt die Runde die Taschen mit Linen Cloth, Copper Ore, Light Leather, Peacebloom und Silverleaf.
- Der erste Gang zum Auktionshaus (12, Ende von Woche eins). Stormwind oder Ironforge; Orgrimmar, Thunder Bluff oder Undercity. Geh zu Fuß statt zu fliegen: Der Flug kostet so viel wie eine Tasche. Stell Stoff, Erz, Leder und Kräuter in vollen Stapeln zu 20 zum üblichen Preis ein, Taschen ein Kupferstück unter dem günstigsten Angebot, dazu jeden grünen Gegenstand mit nützlichem Suffix. Gib die halben Stapel beim Händler ab, leg ein Viertel dessen, was sich verkauft, auf die Bank und rechne bei einem guten ersten Gang mit 3–6 Gold.
- Westfall oder The Barrens (12–20, Woche zwei). Für die Allianz ist das die Westfall-Farmroute: Defias für Linen und Münzen, Erntegolems für Händlerschrott, Goretusks für Leder. Horde-Charaktere laufen The Barrens: Plainstrider, Zhevra und Razormane-Quilboar für Light Leather und das erste Wool Cloth, das mehr wert ist als Linen, solange es wenige farmen.
- Das Budget für Level 20 (20, Ende von Woche zwei). Zuerst Sentinel Hill oder die Crossroads, um zu verkaufen und Quests abzugeben, dann die Hauptstadt für den zweiten Gang zum Auktionshaus und den Lehrer. Level 20 ist der erste teure Besuch: etwa 3–5 Gold, wenn du alles lernst, was deine Klasse anbietet, etwa 2 Gold, wenn du nur die Ränge lernst, die du nutzt. Lass die eingestellten Stapel erst verkaufen, bevor du kaufst, und verlass die Hauptstadt mit 20 Gold auf der Bank.
- Duskwood oder Stonetalon (20–28, Woche drei). Allianz-Charaktere nehmen den Duskwood-Farm-Guide: die Untoten von Raven Hill für Wool Cloth und Grave Moss, Worgen und Spinnen für Seide und Leder. Horde-Charaktere bearbeiten das südliche Barrens und Stonetalon: Goblins der Venture Company und Harpyien für Wolle, Kodos und Donnerechsen für Medium Leather. Hier beginnt Silk Cloth, der erste Stoff, der für Gold pro Stapel statt für Silber weggeht.
- Der 100-Gold-Check (28–30, Woche vier). Leg alles, was sich verkauft hat, auf die Bank und zähl nach. Das Ziel sind 100 Gold nach dem Lehrerbesuch bei Level 30, der für die Fertigkeiten, die du nutzt, etwa 5–8 Gold kostet. Fehlt etwas, schließt eine weitere Woche in Duskwood oder The Barrens die Lücke; bist du darüber, hast du einen Vorsprung für den nächsten Plan, das erste Reittier auf Level 40.
Was du bekommst
| Quelle | Drops und Vorkommen | Warum es sich verkauft |
|---|---|---|
| Humanoide in jeder Zone: Kobolde, Defias, Quilboar, Gnolle | Linen Cloth, dann Wool und Silk, kleine Taschen, grüne Gegenstände | Schneider und Erste Hilfe verbrennen in den ersten Wochen Stoff stapelweise |
| Copper- und Tin-Adern | Copper Ore, Tin Ore, Rough und Coarse Stone, ab und zu ein Edelstein | Schmiede und Ingenieure brauchen Barren ab Tag eins, also geht Erz auf jedem Realm |
| Wölfe, Eber, Plainstrider, Kodos | Light Leather, Medium Leather ab 20, Fleisch | Lederer leveln mit Light Leather, und jedes Taschenrezept braucht es |
| Peacebloom, Silverleaf, Earthroot, Mageroyal, Briarthorn | Kräuter | Alchemisten brauchen sie für die ersten Tränke, und ein frischer Realm hat nie genug |
| Quests in der Startzone, im ersten Dorf und in der Zone für 12–20 | Silber, Stoff- und Lederbelohnungen, grüne Gegenstände, eine oder zwei Taschen | Quest-Silber macht vor 20 etwa ein Drittel deiner gesamten Münzen aus |
| Grauer Müll von jedem Kill | Kupfer und Silber vom Händler | Allein klein, über vier Wochen stetig |
Gold pro Stunde
Das sind Spannen für einen gewöhnlichen Charakter. In der Startzone und im ersten Dorf, Level 1–10, verdienst du etwa 10–40 Silber pro Stunde, und das meiste davon ist Händlermüll; das erste Gold kommt aus Quests. Auf der Farm-Runde der Startzone bei 8–12 mit zwei Sammelberufen sind es etwa 1–3 Gold pro Stunde. In Westfall oder The Barrens bei 12–20 etwa 1,5–3 Gold pro Stunde vor dem Auktionshaus. In Duskwood oder im südlichen Barrens bei 20–28 etwa 2–4 Gold pro Stunde.
Zusammengerechnet bringen zehn Abendstunden pro Woche 10–30 Gold in Woche eins, 20–40 in Woche zwei, 25–45 in Woche drei und den Rest in Woche vier. Hundert Gold bis 30 sind also gewöhnlich statt heldenhaft; die Charaktere, die es verfehlen, sind die, die es ausgegeben haben.
Was die Zahl bewegt: das Alter des Realms (die Preise in Woche eins sind etwa doppelt so hoch wie in Woche vier), wie viele Spieler sich eine Mine teilen und ob du volle Stapel einstellst oder halbe beim Händler abgibst.
Tipps
- Verkauf nur volle Stapel zu 20; Käufer auf einem frischen Realm zahlen einen Aufpreis für Stapel und ignorieren Einzelstücke und Zweierpacks.
- Stell abends ein und sieh morgens nach; unterbiete um ein Kupferstück, nicht um die Hälfte, denn der Markt ist dünn, und du legst den Preis genauso oft fest, wie du ihm folgst.
- Gib grüne Gegenstände ins Auktionshaus, weiße zum Händler: Ein grüner Gegenstand mit Suffix wie „of the Bear“ bringt schon auf Level 10 20 Silber bis ein Gold.
- Rough Stone und Coarse Stone sind in Woche eins kein Müll; Schmiede brauchen sie für Wetzsteine und zahlen 10–30 Silber pro Stapel.
- Lauf bis 20. Jeder Flug davor kostet den Preis einer Tasche, und die Tasche ist der bessere Kauf.
- Trag 20 Essen und 20 Wasser, nicht 60; Vorrat in deinen Taschen ist Gold, das nicht arbeiten kann.
Mit ForeverBot ausführen
Öffne für die Quest-Stufen Leveling, stell From und To auf die Stufe ein, in der du bist, lass Pick guide by level and zone, Turn in quests automatically und Equip upgrades an und aktiviere unter Extra Sell junk, Repair at vendors und Hearthstone. Equip upgrades hält dich vom Ausrüstungshändler fern: Grüne Questgegenstände werden angelegt, und nichts wird gekauft. Setz den Regler Food/water stock in Settings auf 20 und behalte XP/hour im Panel Current status im Blick.
Wechsle für die Farm-Runden zu Farming: Wähle eine Route aus der Route-Liste oder lauf die Runde einmal mit Record loop ab, baue die Targets-Liste mit + Current target auf und aktiviere Sell gray items, Auto loot und Go to a vendor when bags are full. Aktiviere unter Professions deine beiden Sammelberufe mit eingeschaltetem Remember nodes und Skip nodes above your skill, bis Tin und Briarthorn in Reichweite sind. Die Zähler Gold und Gold/hour zeigen dann, welche Stufe sich lohnt; speichere pro Stufe ein Profil mit Save profile und hol es mit Load profile zurück. Alle fünf Bereiche sind in jedem Tarif enthalten; siehe Tarife und Preise. Ist es dein erster Abend mit ForeverBot, behandelt die Ersteinrichtung den Token und das Fenster.
Häufige Fragen
Soll ich auf einem frischen Realm beim Händler oder im Auktionshaus verkaufen?
Gib alles Graue und Weiße und jeden halben Stapel beim Händler ab; stell jeden vollen Stapel Stoff, Erz, Leder und Kräuter, jede Tasche und jeden grünen Gegenstand mit Suffix ins Auktionshaus. Die Faustregel für Woche eins lautet: Ein Stapel von allem, was ein Beruf verbraucht, ist im Auktionshaus 20–60 Silber wert und beim Händler ein Zehntel davon.
Was kosten die Fertigkeiten bei Level 10 und 20 wirklich?
Etwa 50 Silber bis ein Gold bei 10 und etwa 3–5 Gold bei 20, wenn du alles lernst, etwa die Hälfte, wenn du die Ränge auslässt, die du nie drückst. Level 30 kostet unter denselben Bedingungen etwa 5–8 Gold. Jeden Rang jedes Zaubers zu lernen, ist der häufigste Grund, warum ein Charakter ohne Reittier bei 40 ankommt, und deshalb sagt dieser Gold-Guide für frische Realms immer wieder „Budget“.
Welche Fehler verbrennen die ersten 100 Gold?
Ausrüstung bei Händlern oder im Auktionshaus kaufen, bevor du 30 bist, wo Quests sie alle paar Level ersetzen. Jeden Rang trainieren, den der Lehrer anbietet. Weiße Ausrüstung reparieren statt ersetzen, denn Reparaturkosten steigen mit dem Gegenstandslevel, und ein weißes Brustteil ist bei 15 weniger wert als seine eigene Reparatur. Auf 12 fliegen.
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