Guía de oro para un reino nuevo: tus primeros 100 de oro en un servidor vanilla nuevo

Guía de oro para un reino nuevo de la era vanilla: qué se vende la primera semana, vendedor o subasta, las habilidades a 10 y 20 y un plan semanal hasta 30.

Actualizado el · 10 min de lectura

Guía de oro para un reino nuevo: tus primeros 100 de oro en un servidor vanilla nuevo

Las primeras semanas de un reino nuevo son el único momento en que la economía funciona al revés: nadie tiene oro, todo el mundo necesita bolsas y una pila de Linen Cloth se vende por más de lo que valdrá en el resto de la vida del servidor. El truco está en vender lo correcto en el mostrador correcto y dejar de gastar en lo que no toca. Esta guía de oro para un reino nuevo lleva a un personaje del nivel 1 hasta más o menos 30 con 100 de oro en el banco al final: qué se vende la primera semana, cuándo la casa de subastas gana al vendedor, cuánto cuestan de verdad las visitas al instructor en los niveles 10 y 20, y cuál de nuestras guías de zona hacer en cada franja, para cualquiera de las dos facciones en un reino de la era clásica (vanilla) como WoW Forever.

Dónde y qué necesitas

Niveles. Nada de esto requiere un nivel que no tengas; el plan empieza en el primer vendedor del valle inicial y termina hacia el 30, a lo largo de cuatro semanas de tardes normales. Si ya eres nivel 20 con la bolsa vacía, empieza en la parada 5.

Profesiones. Dos habilidades de recolección desde la primera aldea: Mining y Herbalism para un personaje de tela o cualquier clase con tiempos muertos, Skinning y Mining para cualquiera que mate bestias. La recolección es de donde sale la mayor parte de los 100 de oro. Deja la artesanía para más adelante; en un reino nuevo un artesano compra los materiales justo a la gente que este plan te dice que seas.

Equipo. Solo recompensas de misiones y botín. La única compra que se paga sola es un arma hacia el nivel 10 si las misiones no te han dado una, e incluso esa es una verde de la casa de subastas por menos de 20 de plata, nunca una blanca de vendedor.

Espacio en las bolsas. Lo primero que compra el oro. Al nivel 10 quieres cuatro bolsas, al 20 cuatro de al menos ocho huecos. Más huecos significan menos viajes al vendedor y más pilas completas, y las pilas completas son lo que paga la casa de subastas.

La ruta

Mapa de la ruta: el plan de oro para un reino nuevo como ocho paradas numeradas en un esbozo de dos continentes, rojo para la Alianza en los Eastern Kingdoms y marrón para la Horda en Kalimdor
Mapa de la ruta: el plan de oro para un reino nuevo como ocho paradas numeradas en un esbozo de dos continentes, rojo para la Alianza en los Eastern Kingdoms y marrón para la Horda en Kalimdor

Los números son el orden del plan y no un circuito a pie; cada parada roja tiene una gemela marrón en el continente de la Horda.

  1. El valle inicial (niveles 1–6, primer día). Northshire, Coldridge Valley o Shadowglen para la Alianza; el Valley of Trials, Red Cloud Mesa o Deathknell para la Horda. Despoja cada muerte, incluidos los dientes y las plumas de un cobre, y véndelo todo al primer vendedor. Las habilidades de los niveles 4 y 6 cuestan unos cobres, así que apréndelas, pero no compres nada más.
  2. La primera aldea (6–10, días dos y tres). Goldshire, Kharanos o Dolanaar; Razor Hill, Bloodhoof Village o Brill. Aprende dos habilidades de recolección y empieza el hábito en el que se apoya el plan: guarda tela, mineral, cuero y hierbas, y vende todo lo demás al vendedor. A nivel 10 el instructor cuesta entre unos 50 de plata y un oro por las habilidades que de verdad usas, así que llega con un oro en la mano. Tus primeras bolsas extra salen del lino: una Linen Bag de seis huecos le cuesta a un sastre seis Linen Cloth y se vende por 20–60 de plata la primera semana.
  3. El circuito de farmeo de la zona inicial (8–12, el resto de la primera semana). Los personajes de la Alianza hacen la ruta de farmeo de oro de Elwynn Forest, dos minas kobold de cobre y lino alrededor de Goldshire. Los personajes de la Horda trabajan los jabalíes, escórpidos y jabaespines de Durotar, que la ruta de subida de nivel de la Horda 1–20 cubre parada por parada. En ambos casos el circuito llena las bolsas de Linen Cloth, Copper Ore, Light Leather, Peacebloom y Silverleaf.
  4. El primer viaje a la casa de subastas (12, final de la primera semana). Stormwind o Ironforge; Orgrimmar, Thunder Bluff o Undercity. Ve andando en lugar de volar: el vuelo cuesta lo mismo que una bolsa. Publica tela, mineral, cuero y hierbas en pilas completas de 20 al precio del momento, las bolsas un cobre por debajo de la oferta más barata, y cualquier verde con un sufijo útil. Vende al vendedor las medias pilas, guarda en el banco una cuarta parte de lo que se vende y cuenta con 3–6 de oro de un buen primer viaje.
  5. Westfall o The Barrens (12–20, segunda semana). Para la Alianza es la ruta de farmeo de Westfall: Defias para lino y monedas, gólems de cosecha para chatarra de vendedor, jabalíes goretusk para cuero. Los personajes de la Horda hacen The Barrens (Los Baldíos): zancudos, cebras zhevra y jabaespines Razormane para Light Leather y la primera Wool Cloth, que vale más que el lino mientras poca gente la farmea.
  6. El presupuesto del nivel 20 (20, final de la segunda semana). Primero Sentinel Hill o el Crossroads, para vender y entregar misiones, y luego la capital para el segundo viaje a la casa de subastas y el instructor. El nivel 20 es la primera visita cara: unos 3–5 de oro si aprendes todo lo que ofrece tu clase, unos 2 de oro si aprendes solo los rangos que usas. Deja que se vendan las pilas publicadas antes de comprar y sal de la capital con 20 de oro en el banco.
  7. Duskwood o Stonetalon (20–28, tercera semana). Los personajes de la Alianza siguen la guía de farmeo de Duskwood: no-muertos de Raven Hill para Wool Cloth y Grave Moss, huargen y arañas para seda y cuero. Los personajes de la Horda trabajan el sur de The Barrens y Stonetalon: goblins de la Venture Company y arpías para lana, kodos y lagartos del trueno para Medium Leather. La Silk Cloth empieza aquí y es la primera tela que se vende por oro la pila en lugar de por plata.
  8. El control de los 100 de oro (28–30, cuarta semana). Ingresa en el banco todo lo que se haya vendido y cuenta. El objetivo son 100 de oro después de la visita al instructor del nivel 30, que cuesta unos 5–8 de oro por las habilidades que usas. Si te falta, una semana más en Duskwood o The Barrens cierra la diferencia; si te sobra, llevas ventaja en el siguiente plan, la primera montura a nivel 40.

Qué obtienes

Fuente Botín y nodos Por qué se vende
Humanoides en todas las zonas: kobolds, Defias, jabaespines, gnolls Linen Cloth, luego Wool y Silk, bolsas pequeñas, verdes Los sastres y First Aid consumen tela por pilas en las primeras semanas
Filones de Copper y Tin Copper Ore, Tin Ore, Rough y Coarse Stone, alguna gema suelta Herreros e ingenieros necesitan barras desde el primer día, así que el mineral se vende en cualquier reino
Lobos, jabalíes, zancudos, kodos Light Leather, Medium Leather desde 20, carne Los peleteros suben de nivel con Light Leather y todas las recetas de bolsa la necesitan
Peacebloom, Silverleaf, Earthroot, Mageroyal, Briarthorn Hierbas Los alquimistas las necesitan para las primeras pociones y un reino nuevo nunca tiene suficientes
Misiones en la zona inicial, la primera aldea y la zona de 12–20 Plata, recompensas de tela y cuero, verdes, una o dos bolsas La plata de las misiones es más o menos un tercio de todas tus monedas antes del 20
Chatarra gris de cada muerte Cobres y plata del vendedor Poca cosa por sí sola, constante a lo largo de cuatro semanas

Oro por hora

Son rangos para un personaje normal. En la zona inicial y la primera aldea, niveles 1–10, ganas unos 10–40 de plata por hora y la mayor parte es chatarra para el vendedor; el primer oro sale de las misiones. En el circuito de la zona inicial a 8–12 con dos habilidades de recolección, unos 1–3 de oro por hora. En Westfall o The Barrens a 12–20, unos 1,5–3 de oro por hora antes de la casa de subastas. En Duskwood o el sur de The Barrens a 20–28, unos 2–4 de oro por hora.

En total, diez horas de tarde por semana dan 10–30 de oro la primera semana, 20–40 la segunda, 25–45 la tercera y el resto la cuarta. Cien de oro a nivel 30 es, por tanto, algo normal y no una hazaña; los personajes que no llegan son los que se lo gastaron.

Qué mueve la cifra: la edad del reino (los precios de la primera semana son más o menos el doble que los de la cuarta), cuántos jugadores comparten una mina y si publicas pilas completas o vendes medias pilas al vendedor.

Consejos

  • Vende solo pilas completas de 20; los compradores de un reino nuevo pagan un extra por las pilas e ignoran las unidades sueltas.
  • Publica por la tarde y revisa por la mañana; rebaja un cobre, no la mitad, porque el mercado es pequeño y fijas el precio tantas veces como lo sigues.
  • Verdes a la subasta, blancos al vendedor: una verde con un sufijo como "of the Bear" alcanza de 20 de plata a un oro incluso a nivel 10.
  • La Rough Stone y la Coarse Stone no son chatarra la primera semana; los herreros las necesitan para piedras de afilar y pagan 10–30 de plata la pila.
  • Ve andando hasta el 20. Cada vuelo antes de eso cuesta el precio de una bolsa, y la bolsa es mejor compra.
  • Lleva 20 de comida y 20 de agua, no 60; las existencias que duermen en tus bolsas son oro que no puede trabajar.

Usarla con ForeverBot

Para las franjas de misiones abre Leveling, pon From y To en la franja en la que estás, deja activados Pick guide by level and zone, Turn in quests automatically y Equip upgrades, y en Extra marca Sell junk, Repair at vendors y Hearthstone. Equip upgrades te mantiene lejos del vendedor de equipo: las verdes de misión se equipan y no se compra nada. Baja el control deslizante Food/water stock de Settings a 20 y vigila XP/hour en el panel Current status.

Para los circuitos de farmeo cambia a Farming: elige una ruta de la lista Route o recorre el circuito una vez con Record loop, crea la lista Targets con + Current target y marca Sell gray items, Auto loot y Go to a vendor when bags are full. En Professions marca tus dos habilidades de recolección con Remember nodes activado y Skip nodes above your skill hasta que Tin y Briarthorn estén a tu alcance. Los contadores Gold y Gold/hour muestran entonces qué franja está pagando; guarda un perfil por franja con Save profile y recupéralo con Load profile. Las cinco secciones forman parte de todos los planes; consulta planes y precios. Si es tu primera tarde con ForeverBot, la guía de configuración inicial explica el token y la ventana.

Preguntas frecuentes

¿Debo vender al vendedor o en la casa de subastas en un reino nuevo?

Vende al vendedor todo lo gris o blanco y cualquier media pila; subasta cada pila completa de tela, mineral, cuero y hierbas, cada bolsa y cada verde con sufijo. La regla general de la primera semana es que una pila de cualquier cosa que consuma una profesión vale 20–60 de plata en la casa de subastas y una décima parte de eso en el vendedor.

¿Cuánto cuestan de verdad las habilidades de los niveles 10 y 20?

Entre unos 50 de plata y un oro a 10 y unos 3–5 de oro a 20 si lo aprendes todo, más o menos la mitad si te saltas los rangos que nunca usas. El nivel 30 cuesta unos 5–8 de oro en las mismas condiciones. Aprender todos los rangos de todos los hechizos es la forma más habitual de llegar a 40 sin montura, y por eso esta guía de oro para un reino nuevo no deja de hablar de presupuesto.

¿Cuáles son los errores que se comen los primeros 100 de oro?

Comprar equipo a vendedores o en la casa de subastas antes del 30, cuando las misiones lo sustituyen cada pocos niveles. Entrenar todos los rangos que ofrece el instructor. Reparar equipo blanco en lugar de sustituirlo, ya que las facturas de reparación suben con el nivel del objeto y una pechera blanca vale menos que su propia reparación hacia el 15. Volar a nivel 12.

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