Guía de la mazmorra The Deadmines: jefes, botín y misiones para niveles 17–24

Guía de la mazmorra The Deadmines para niveles 17–24: la entrada desde Moonbrook, cada jefe en orden, las misiones de Sentinel Hill y el botín que vale la pena.

Actualizado el · 6 min de lectura

Guía de la mazmorra The Deadmines: jefes, botín y misiones para niveles 17–24

The Deadmines (Las Minas de la Muerte) es la primera mazmorra de verdad que ven la mayoría de los personajes de la Alianza, y sigue siendo una de las mejores. Una sola incursión por los túneles de los Defias, la fundición y la cala oculta da un nivel completo de experiencia, termina una cadena de misiones que empezó el día que llegaste a Westfall y suelta piezas azules que llevan a un personaje hasta los 30. Esta guía de la mazmorra The Deadmines recorre la instancia en orden, jefe a jefe, enumera las misiones que vale la pena llevar y dice con honestidad cuánto dura una incursión para un grupo de cinco de nivel 17–24 en un reino de la era clásica (vanilla) como WoW Forever.

Dónde y qué necesitas

Niveles. Los mobs menores empiezan hacia el nivel 17 y los últimos jefes están a 20–21. Un grupo cuyo miembro más bajo sea de nivel 18 la hace con comodidad; a 17, el tanque necesita un sanador paciente. Por encima del 26, la experiencia cae y la incursión solo merece la pena por el botín.

Grupo. Un tanque, un sanador y tres de daño es la formación clásica, pero casi cualquier grupo de cinco jugadores la completa si los pulls se mantienen pequeños. Trae un pícaro o un cazador para los mobs que patrullan el barco.

Cómo llegar. La entrada está en Moonbrook, el pueblo en ruinas del sur de Westfall. Un pozo de mina en el borde del pueblo baja por un túnel lleno de Defias hasta el portal de la instancia. Los jugadores de la Alianza vuelan a Sentinel Hill y cabalgan hacia el sur; no hay punto de vuelo más cercano.

Misiones. Recoge estas antes de entrar, porque convierten una incursión en tres niveles de recompensas de misión: la cadena The Defias Brotherhood de Gryan Stoutmantle en Sentinel Hill, que termina con Edwin VanCleef; Red Silk Bandanas de Scout Riell en la torre de Sentinel Hill; y, en el Dwarven District de Stormwind, Collecting Memories y Oh Brother... de Wilder Thistlenettle y Underground Assault de Shoni the Shilent.

La ruta

Los números siguen el orden en que te encuentras con cada jefe.

  1. Rhahk'Zor. El capataz ogro espera en la primera cámara grande pasado el túnel de entrada. Golpea fuerte pero no tiene trucos; tanquéalo lejos de los mineros de las paredes.
  2. Miner Johnson. Un enemigo raro que a veces está en el túnel lateral después de Rhahk'Zor. Si está, mátalo; si no, sigue adelante.
  3. Sneed's Shredder y Sneed. El aserradero tiene a un goblin dentro de una trituradora. Destruye la máquina y luego al goblin que sale de ella. La trituradora suelta la pieza gnoma para Underground Assault.
  4. Gilnid. El jefe fundidor está en la fundición, rodeado de trabajadores goblin. Limpia a los trabajadores en pulls pequeños antes de tocarlo a él.
  5. El cañón y la puerta. Pasada la fundición, una puerta sellada bloquea la cala. Un goblin con un barril de pólvora la vuela cuando llegas hasta él; prepárate para una oleada de piratas Defias que entra en tropel.
  6. Mr. Smite. El primer oficial te espera en la cala. Aturde al grupo en ciertos umbrales de salud y cambia de arma; mantén alto el maná del sanador y caerá sin problemas.
  7. Captain Greenskin. En la cubierta del barco, con dos piratas a su lado. Atrae primero a los acompañantes si tu grupo va justo de daño.
  8. Edwin VanCleef y Cookie. VanCleef ocupa la cubierta superior y llama a ayudantes cerca del final del combate. Cookie, el cocinero múrloc, espera abajo en la cocina del barco. La cabeza de VanCleef completa The Defias Brotherhood.

Qué obtienes

Fuente Botín y recompensas Por qué importa
Mr. Smite Smite's Mighty Hammer y otras armas de dos manos y de una mano Un arma azul de dos manos que dura a guerreros y paladines hasta los 30
Edwin VanCleef Cruel Barb, Cape of the Brotherhood, Blackened Defias Armor La mejor tabla de botín de la incursión y el último paso de la cadena de Westfall
Sneed y Gilnid Taskmaster Axe y otras piezas azules de nivel medio Mejoras respecto a cualquier pieza verde de misión a nivel 20
Cookie Cookie's Tenderizer y un bastón con temática de cocina Una maza divertida que es una mejora real a este nivel
Mobs menores Defias Linen y Wool Cloth, Red Silk Bandanas, botín gris para el vendedor Objetos de misión y tela que paga las reparaciones
Entregas de misiones Las recompensas de The Defias Brotherhood y las misiones de Stormwind Varios niveles de experiencia y a elegir entre recompensas azules

Tiempo necesario

Un grupo que conoce la ruta completa la instancia en unos 60–90 minutos. Una primera incursión con jugadores que nunca la han visto se acerca más a las dos horas, sobre todo por el camino de entrada y por los piratas que entran en tropel por la puerta volada.

Las entregas de misiones añaden otros 20–30 minutos de viaje entre Moonbrook, Sentinel Hill y Stormwind. Contando ambas cosas, una tarde en The Deadmines vale más o menos un nivel y medio completo para un personaje de nivel 19.

Consejos

  • Lleva todas las misiones de la lista de arriba; saltártelas desperdicia la mitad del valor de la incursión.
  • Limpia los mobs menores antes de Mr. Smite y antes de VanCleef; a las patrullas del barco les encanta unirse a los combates.
  • Deja que tire los dados por Smite's Mighty Hammer quien más lo necesite; es el objeto que la mayoría de los grupos recuerda.
  • Saquea las Red Silk Bandanas sobre la marcha; diez de ellas completan la misión de Scout Riell.
  • Repara en Sentinel Hill antes de salir; el camino de vuelta a Stormwind es largo con el equipo en rojo.
  • Si el grupo muere entero en el barco, recupérate en la cala y atrae a los acompañantes de Greenskin de uno en uno.

Usarla con ForeverBot

Abre la sección Dungeons y elige The Deadmines en la lista para tu nivel. Start lleva a tu personaje por la carretera de Sentinel Hill a Moonbrook y hasta la entrada; dentro de la instancia los pulls son cosa tuya, y ForeverBot muestra sugerencias de rotación en lugar de jugar la mazmorra por ti. Antes de ir, marca Repair at vendors y Buy food and water en los extras de la sección Leveling para llegar con las bolsas llenas de provisiones.

Después de la incursión, cambia a la sección Leveling con Pick guide by level and zone marcado para recoger las misiones de Westfall y Duskwood que la incursión ha desbloqueado; la ruta de farmeo de Westfall y la guía de farmeo de Duskwood cubren los diez niveles siguientes. Todas las secciones vienen con todos los planes; consulta planes y precios.

Preguntas frecuentes

¿Qué nivel debo tener para hacer The Deadmines?

Nivel 18 para todo el grupo es el comienzo cómodo, y a 20 resulta fácil. A 17 las primeras salas van bien, pero los jefes del barco golpean fuerte. Por encima del 26 la experiencia es poca, así que los personajes de nivel más alto solo vuelven por un objeto concreto como Smite's Mighty Hammer o el Cruel Barb.

¿Pueden los jugadores de la Horda hacer The Deadmines?

Sí, pero el camino es largo. La instancia está en pleno territorio de la Alianza, en Westfall, así que un grupo de la Horda tiene que viajar por Duskwood o por la costa desde Booty Bay y estar atento a los guardias. La mayoría de los personajes de la Horda eligen Wailing Caverns o Shadowfang Keep al mismo nivel.

¿Qué misiones de The Deadmines dan las mejores recompensas?

La cadena The Defias Brotherhood de Sentinel Hill da las mayores recompensas y termina dentro de la instancia con VanCleef. Red Silk Bandanas de Scout Riell paga una buena pieza de equipo por tela que recoges por el camino, y vale la pena llevar las tres misiones de Stormwind porque sus objetivos están justo en la ruta.

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